Proyecto #Gaming4skills
El uso de los juegos en el ámbito de la educación o para mejorar las habilidades de las personas tiene una larga historia, pero últimamente, el potencial educativo de los videojuegos ha ganado algo de atención. Después de una gran oleada de juegos pedagógicos en la década de 1990, la cuestión se centra actualmente en el uso potencial de los videojuegos en el contexto de un aula. Aunque ya existen muchos profesores que son partidarios de su uso, la manera cómo introducirlos todavía genera cierta confusión.
En primer lugar, el profesorado necesita orientación para usar los videojuegos en el aula. La orientación para los educadores existe, pero es escasa. O bien sigue siendo confusa y no se adapta al entorno del aula, o está escrita para especialistas y por lo tanto es inaccesible para la mayoría.
Además, los mitos y la percepción negativa de algunas personas sobre los videojuegos suponen también un obstáculo para que los profesores puedan incorporarlos como herramienta de enseñanza y aprendizaje en las aulas.
En segundo lugar, los videojuegos pueden ser grandes vectores de pedagogías transversales e innovadoras.
Aunque la educación basada en las competencias y la educación transversal se identifica como prioridad en las políticas de la UE desde 2006 (recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente), existe poca orientación en el conjunto de Ministerios de la Unión Europea sobre la forma de cómo aplicar esos objetivos.
Por este motivo, desde el proyecto #Gaming4skills trabajaremos para desarrollar una guía práctica de ayuda a los docentes para que puedan utilizar los videojuegos en el aula en el marco de una enseñanza transversal, así como para fomentar que los estudiantes puedan crear sus propios juegos como proyectos de aprendizaje.
Recursos que desarrollaremos
- Un manual que explique por qué los videojuegos son un recurso que debería estar en el aula como elemento de aprendizaje.
- Una guía práctica sobre cómo usar los videojuegos en el aula.
- 4 bibliotecas de experiencias con un total de 88 módulos pedagógicos, en el que se utiliza el juego: como espectadores, como creadores, como jugadores individuales o en grupos.
¿Quiénes somos?
El proyecto #Gaming4skills se desarrolla entre el mes de noviembre de 2020 y octubre de 2022 por 6 socios de diferentes países europeos: YuzuPulse (Francia), C.I.P. Citizens in Power (Chipre), SCS LogoPsycom (Bélgica), CEPS Projectes Socials (Espanya), Centrul Pentru Educatie si Consultanta Instrumente Structurale (Rumanía) y Science View Hellenic Association (Grecia).
El proyecto #Gaming4skills está financiado por el Programa Erasmus + de la Unión Europea. El contenido del proyecto refleja la opinión de los autores y la Comisión Europea no se hace responsable del uso de la información que contiene este proyecto. Código del proyecto: 2020-1-FR01-KA201-080669